📚 Tout comprendre – Réalité virtuelle et métaverse : immersion dans le futur
Monde Numérique19 août 202528:09

📚 Tout comprendre – Réalité virtuelle et métaverse : immersion dans le futur

Mettre un casque, entrer dans un univers parallèle, jouer, travailler ou voyager sans bouger de chez soi… Le métaverse et ses technologies immersives promettent de repousser les limites du réel. Mais comment fonctionnent-elles vraiment, et que changent-elles dans nos vies ?

(Rediffusion du 30 juillet 2022)

🌍 Un univers numérique en construction

Le métaverse, mélange de réalité virtuelle et augmentée, promet des expériences immersives où l’on pourra travailler, se divertir et interagir comme si on y était. Mais comme le rappelle l’épisode, la technologie est encore jeune et loin d’être stabilisée : tout dépendra des usages que les développeurs et entreprises sauront inventer.

⚙️ Des technologies clés à maîtriser

Pour rendre ces mondes crédibles, il faut combiner casques légers, graphismes ultra-réalistes, capteurs précis et connexions à très haut débit. Le podcast explique comment la latence, la puissance graphique et l’ergonomie des dispositifs restent aujourd’hui des défis majeurs pour une adoption massive.

⚠️ Des enjeux bien réels

Au-delà de la technique, se posent des questions de vie privée, de cybersécurité et d’impact environnemental. L’épisode souligne que le métaverse pourrait amplifier la collecte de données personnelles et la consommation énergétique, s’il n’est pas encadré par des règles claires.

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: Salut ! Aujourd'hui, nous allons parler du metaverse. Imaginez, vous mettez vos lunettes ou votre casque et vous êtes instantanément chez vous. Il y a des parties de votre domicile réel recréées virtuellement, avec des choses qui ne peuvent exister que virtuellement, avec une vue incroyable sur tout ce qui vous plaît le plus. Hey, tu viens ? Oui, je devrais juste trouver des vêtements. Jouer au ping-pong avec un ami qui se trouve dans un autre pays, faire du shopping dans le métavers ou visiter des mondes qui n'existent pas. Depuis l'avènement de la vidéo et de l'informatique, l'homme cherche à s'immerger toujours plus profondément dans l'image, à reproduire les sensations du monde réel et même à les augmenter. Avec la réalité virtuelle et la réalité augmentée, nous sommes peut-être en passe de réaliser nos rêves. Mais comment fonctionne exactement ces technologies ? où en est leur développement et surtout quel impact sur nos vies. C'est de tout cela dont nous allons parler dans cet épisode de Monde Numérique. On va partir à la découverte d'un monde parallèle de pixels et de mégabits qui dessine un futur aussi incertain que prometteur. Cet épisode vous est proposé en partenariat avec Orange qui a choisi Monde Numérique pour vous aider à mieux comprendre la technologie. Réalité virtuelle, c'est un terme pour le moins antinomique et paradoxal. Et c'est dans les arts et la culture que l'on doit chercher l'origine de cette expression. L'un des premiers à l'avoir employé, c'est le dramaturge français Antonin Arthaud en 1938 qui décrit le théâtre comme une réalité virtuelle. Dans les années 70, on parle de réalité artificielle. Et puis certains font même remonter le concept jusqu'à Descartes et Platon. Mais c'est véritablement dans la science-fiction que l'on trouve les meilleures représentations de la réalité virtuelle. On en parle avec Morgane Boucher, directeur du programme XR et Métaverse chez Orange Innovations. Forcément, quand on parle d'immersion, de Métaverse, on fait référence beaucoup en ce moment à Snow Crash, de Neil Stephenson. Donc c'est dans années 90-92, là, première fois, où le terme Métaverse apparaît. comme un monde parallèle, un monde dans lequel on va aller se réfugier puisque le monde réel est un petit peu sombre. Alors bien sûr tout ça est très dystopique, il faut toujours le souligner et le rappeler. Donc depuis cette période-là, on a vu ensuite plein plein de sujets autour du metaverse, notamment dans Tron, dans les années 80, c'était déjà ça. Un peu plus récemment, Ready Player One, alors d'abord le livre de Ernest Klein. et puis repris par Steven Spielberg. Donc oui, c'est un sujet qui anime et qui intéresse beaucoup les auteurs et les créateurs dans la science-fiction. Mais il y a plein dans Star Trek aussi, il y a beaucoup d'œuvres qui ont repris le sujet. Un univers entièrement virtuel. Les gens vont dans l'oasis pour pouvoir faire ce qu'ils veulent. Mais ils y restent pour pouvoir être ce qu'ils veulent. le sens ça ? Cette idée de faire la liaison entre le réel et le virtuel en reprenant les mêmes comportements et mêmes sensations, c'est un peu ça le Graal pour essayer de développer cette expérience qui permettrait demain de... de de se divertir, de collaborer, d'avoir des relations sociales dans des mondes parallèles. Mais toujours la question de savoir pourquoi utiliser alors que le réel existe. pense que c'est la première question qu'il faut qu'on se pose tout le temps. Je pense que c'est aux créateurs, aux entreprises qui sont en train de créer cette nouvelle environnement de le faire pour un monde meilleur et en tout cas pas au détriment du monde réel. Nous sommes en 1962. Le cinéaste et ingénieur américain Morton Haley présente une étrange machine baptisée Sansorama. C'est une grosse borne d'arcade avec un écran dans une sorte de cockpit, un siège qui vibre, des haut-parleurs stéréo et même une soufflerie pour recréer les effets du vent et un diffuseur d'odeur. Le Sansorama est censé offrir une nouvelle expérience cinématographique immersive. L'appareil ne sera jamais commercialisé, mais il est considéré aujourd'hui comme le point de départ de la réalité virtuelle. Quelques années plus tard, en 1968, un autre ingénieur américain, Ivan Sutherland, met au point un système de grosses lunettes qui projettent devant les yeux des images générées par ordinateur. Il y a deux tubes cathodiques et des capteurs pour détecter les mouvements de la tête. Mais le système est tellement gros qu'il est suspendu au plafond, au bout d'un tube, ce qui lui vaut son surnom d'épée de Damoclès. Il sera considéré, lui, comme l'ancêtre des casques de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Il faudra attendre encore quelques décennies pour que les premiers équipements grand public fassent leur apparition et marque le vrai départ de la VR, la Virtual Reality. Dans les années 90, on a vu apparaître des premiers prototypes de casques immersifs, notamment chez Nintendo avec la Game Boy. Malheureusement à l'époque, la technologie n'était pas ce qu'elle est aujourd'hui. Les contenus étaient aussi très pauvres et malheureusement ça n'a pas duré très longtemps. Mais dans le secteur d'entreprise, on a... vu des modèles de casques immersifs pour certains métiers, sur la simulation beaucoup, dans différentes industries. Et là, ça en train d'arriver vraiment beaucoup plus grand public. En 2010, un jeune Américain de 18 ans, Palmer Lucky, met au point l'un des premiers casques immersifs reliés à un ordinateur. Son invention s'appelle Oculus. Elle sera rejetée en 2014 par Facebook pour 2 milliards de dollars. Au CES 2014 de Las Vegas, Je rencontre Palmer Le Quai, qui présente son casque de réalité virtuelle. Il y a des écrans à l'intérieur qui projettent les images dans vos yeux. suivez vos mouvements de tête dans le jeu, il y a plusieurs capteurs embarqués, comme des gyroscopes, accéléromètres, magnétomètres et capteurs de vision. Et ça combine toutes ces données pour suivre les mouvements de ma tête quand je bouge à droite ou à gauche ou que je regarde autour de Tout est reproduit dans la vue que l'on a du jeu. Quand on l'enfile, c'est comme avoir un très très grand écran 3D, on se sent... vraiment immergé dans le jeu. peux voir mes pieds, peux voir le plafond, je peux regarder autour de moi. L'environnement du jeu vous entoure au lieu d'être limité à une petite fenêtre comme un téléviseur ou un moniteur. Un casque de réalité virtuelle, comme l'a expliqué Palmeer Lequay, s'intègre donc des écrans haute définition qui projettent une image 3D directement sur les yeux. Des capteurs analysant en temps réel les mouvements de la tête. pour que l'image puisse être calculée en temps réel également afin de s'adapter automatiquement au champ de vision et ainsi donner une véritable impression d'immersion. C'est comme ça qu'on peut regarder à droite, à gauche, au-dessus pour voir ce qui se passe. Pendant longtemps, il fallait un gros ordinateur de gaming pour produire un tel effet. Il fallait aussi positionner des émetteurs laser dans la pièce pour capter les mouvements du casque, comme par exemple sur les premiers HTC Vive. Mais la miniaturisation aujourd'hui permet d'avoir la même chose avec un simple smartphone ou même avec un dispositif intégré dans le casque comme dans la dernière version de l'Oculus Quest, rebaptisée MetaQuest. Les casques les plus récents ont même des mécanismes de suivi du regard, du high tracking, pour affiner encore la précision. Au fait, quelle différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée, c'est l'éternelle question. Voyons ça avec Morgane Boucher. La réalité virtuelle, c'est une technologie qui va totalement vous immerger dans une scène en 3D, une scène synthétique totalement imaginaire. Là où la réalité augmentée est une technologie qui va superposer des éléments synthétiques au-dessus du réel. On connaît bien cette technologie sur le mobile notamment. Depuis le démarrage de la 4G il quelques années, on a vu se déployer largement cette technologie pour le marketing, pour des expériences entreprises, etc. pense que ce sont des chemins différents par rapport à une époque, par rapport à une maturité d'usage, mais qu'in fine les deux chemins se rejoignent à la fin pour une réalité mixte. L'exemple de métal est un bon exemple. Le Quest laisse apparaître ce qu'on appelle le pass-fou, qui laisse apparaître la réalité par le prisme de la caméra. Ils veulent reconnecter le réel dans l'expérience. L'idée c'est de ne pas totalement enfermer les gens dans des mondes virtuels totalement clos, mais au contraire, leur procurer une expérience immersive, mais qui prenne le meilleur des deux mondes, du monde synthétique et du monde du réel. Et le meilleur des deux mondes, ce serait donc ce qu'on appelle la réalité mixte ou réalité étendue. Alors la réalité mixte, on est sur une approche hybride où demain on peut imaginer d'avoir des casques qui tantôt pourraient vous immerger totalement, tantôt vous laisser connecter au monde réel, donc de voir le monde réel mais par le prisme de la technologie et du casque. Ce qui permet du coup d'avoir un meilleur mélange entre le virtuel et le réel pour une sensation de confort et d'immersion totale. Alors la question qu'on peut se poser quand même c'est à quoi tout cela va-t-il ressembler à la fin et surtout à quoi ça va servir ? En fait l'idée c'est à la fois de simplifier la vie pour un usage au quotidien. peut imaginer en effet que aller prendre le métro, le RER, se balader dans Paris pourrait être augmenté par des aides visuelles. Aujourd'hui, on le fait sur notre mobile. Tenir un mobile à bout de bras pendant plusieurs minutes, pas très naturel pour le corps humain. Demain, les porter sur la tête ou via des lunettes, c'est encore plus simple, nous faciliterait grandement la vie. Tout ça, bien sûr, doit être en temps réel, doit être extrêmement synchronisé avec le monde ambiant dans lequel on est. Donc la reconnaissance d'objets, la reconnaissance de lieux, bien sûr la géolocalisation, mais il y aussi la reconnaissance de visuels. Aujourd'hui, la dernière version de maps sur Apple propose déjà cette dimension-là où on peut passer en mode 3D et voir l'architecture et voir l'environnement dans lequel on est réellement pour se guider dans les rues. Mais aussi de pouvoir divertir, de pouvoir augmenter, de toucher cette notion d'expérience. La notion d'expérience, pense qu'elle est assez clé à la fois en VR et en AR. C'est une nouvelle grammaire qui reste à écrire et à inventer, que le monde de la création a déjà essayé de traiter, et plutôt avec succès, notamment en France. C'est un peu cette vision-là, de créer une nouvelle expérience entre le digital et le réel. La réalité virtuelle a réellement pris un nouvel essor, il faut bien le dire, depuis que Facebook, alias Meta, s'est jeté là-dedans à corps perdu. En octobre 2021, Mark Zuckerberg promet monsté merveille grâce à la VR, la R et le Metaver, en anglais Metaverse. Salut ! Aujourd'hui, nous allons parler du Metaver. Imaginez, vous mettez vos lunettes ou votre casque et vous êtes instantanément chez vous. Il y a des parties de votre domicile réel recréées virtuellement, avec des choses qui ne peuvent exister que virtuellement, avec une vue incroyable sur tout ce qui vous plaît le plus. Le problème, c'est que malgré ces milliards de dollars et ces milliers d'ingénieurs, 6 mois après, Meta patine un peu. L'objectif final, c'est d'arriver à créer des lunettes de réalité mixte légère à porter. Mais visiblement ça s'avère beaucoup plus compliqué que prévu. Lucas Peraudin a travaillé 4 ans chez META en tant que directeur AR-VR. Il confirme que les projets de Mark Zuckerberg ont pris du retard. L'un des points de blocage, c'est le poids de ses fameux casques. La problématique du poids, va prendre très très longtemps. Là, plus vous avez des appareils sophistiqués, plus ils sont lourds. Et ça, c'est très compliqué. Pour Facebook, il faut pas oublier quelque chose, c'est que Facebook... ça n'est pas Apple ou Google, il n'y a pas le téléphone qui va avec. Donc faut que toute la technologie soit embarquée sur le casque. là, la problématique du poids ne pas réglée sur cette génération-là et j'imagine que ça va prendre un certain nombre de générations de casques avant que ce soit quelque chose qu'on puisse porter toute la journée. Il que ça fasse 40 grammes des lunettes pour qu'on puisse les porter toute la journée. De nombreuses marques à travers le monde travaillent sur des projets de lunettes de réalité virtuelle, y compris en France, comme par exemple la société Lynx. qui mis au point un casque à la fois AR et VR qui tente de contourner le problème du poids avec des astuces ergonomiques. Explication du fondateur de l'Inx Stan Larocque. On a fait le choix technique de mettre la batterie à l'arrière, qui est l'élément le plus lourd dans n'importe quel objet électronique grand public maintenant. Et le fait de mettre la batterie à l'arrière, ça nous a permis de l'équilibrer sur votre tête et d'avoir le centre de gravité du casque à peu près au même niveau que le centre de gravité de votre tête. Donc à la différence de l'Oculus où tout est à l'avant et du coup ça vous fait mal sur votre structure osseuse et c'est difficile pour votre cou au bout de 15 minutes, nous on peut le porter plus longtemps du coup. Qui plus est, le casque Lynx n'isole pas totalement l'utilisateur, qui peut continuer à voir ce qui se passe, en face de lui grâce à des caméras haute définition. On a 6 caméras devant le casque qui tournent à très haute fréquence en temps réel. On a 2 de ces caméras en fait qui ont le rôle de vos yeux. et c'est pour ça qu'elles sont placées en gros au milieu du casque à 64 mm l'une de l'autre et 64 mm c'est pas un hasard c'est l'écart interpupière moyen chez l'homme adulte donc elles sont positionnées à peu près comme vos yeux devraient être positionnées sur votre visage pour la moyenne des gens et ces caméras vont filmer l'extérieur du casque et vous le ramenez en temps réel avec une latence extrêmement faible qu'on a développé avec Qualcomm pour justement vous permettre de voir à travers le casque et du coup surimposer sur cette image caméra des objets virtuels ensuite. Et c'est ça qui ouvre de nouvelles possibilités. Alors il y a aussi un autre problème avec la réalité virtuelle. C'est ce qu'on appelle la kinéthose, c'est-à-dire la nausée que l'on peut ressentir lorsque l'on est immergé dans un monde virtuel avec des mouvements d'image qui ne correspondent pas à ce que ressent notre corps. La kinéthose, c'est l'un des problèmes qu'essaye notamment de résoudre Stan Laroc avec son casque Lynx qui est ouvert sur les côtés. Le fait de voir sur votre côté, ça vous permet aussi de récupérer un équilibre vestibulaire qui en fait va faire en sorte que vous n'aurez pas le vertige. Parce que quand on voit sur notre périphérie, c'est là où... c'est l'information qu'utilise notre cerveau pour essentiellement se repérer dans l'espace et ne pas tomber. Et c'est un sens qu'on perd en réalité virtuelle. Enfin, dans cette équation technologique de l'AR-VR, il y a aussi la question de la connectivité. Pour que ça marche, il faut des réseaux fixes et mobiles. Ce qui explique d'ailleurs l'intérêt des opérateurs télécom pour ces technologies. Morgane Boucher d'Orange Innovation. bah sans réseau il n'y aura rien du tout. Et puis il a le réseau pour le débit et puis il a le réseau aussi pour la latence qui est un point tout aussi important. Le pire dans ces mondes là c'est que l'expérience totale est vraiment, bon elle est déjà centrale dans le digital. On voit dans nos usages d'applications mobiles, une application mal designée, ça marche pas. Dans les expériences immersives c'est encore Pire que ça, parce que si ça marche pas, ça nous rend malade. donc ça nous rend malade, on ne retourne plus jamais. La kinéthose. Et avec le réseau et la faible latence, c'est ça qui va procurer une forme de réalité, entre guillemets, comme si on était dans le réel. Et donc le cerveau va totalement adhérer à cette vision un petit peu synthétique qu'on lui propose. Donc on le voit, on n'est pas au de nos peines dans la quête de la réalité virtuelle parfaite. Et puis il y a encore une autre question, c'est celle des contenus. Au fond, quoi ça sert de fabriquer des équipements hyper sophistiqués s'il n'y a rien à mettre dedans, si ça ne sert à rien ? Alors ça tombe bien, les contenus sont également en préparation dans différents domaines. Bien sûr, la première thématique, c'est l'industrie du jeu vidéo, on l'a rappelé, le metaverse vient de là, les technologies RATI virtuelles viennent du jeu vidéo, les moteurs de rendu 3D viennent du jeu vidéo, y a vraiment, l'ADN est abusé de ce côté-là. Donc on retrouve majoritairement aujourd'hui des expériences de jeux VR pour la partie réalité virtuelle. Je crois que sur le Store Oculus, le numéro 1, ça doit être Beat Saber, qui depuis a été racheté par Meta il y a quelques mois. le jeu, on voit aussi que tout ce qui lié au fitness est en train de... c'est lié au jeu. En fait, les premières expériences de Beat Saber, et moi je l'ai vu avec mon équipe il quelques années, lorsqu'entre 2002, on jouait à Beat Saber. on était vraiment épuisé comme si on avait fait un sprint. En fait, c'est un peu comme les applications de Fruit Ninja où vous devez découper gauche-droite. pastèques. des pastèques. Donc là, c'est des carrés et tout ça est synchronisé en musique. Et donc, on doit suivre le rythme de la chanson qui en de passer. Donc ce n'est pas qu'une projection visuelle, c'est aussi tout le corps qui est totalement embarqué, ce qui va aussi procurer une forme de confort dans l'expérience puisque du coup, s'il a pas une... une dissociation entre ce que pense le cerveau et ce que vit le corps, bien tout d'un coup c'est beaucoup plus fluide, et donc c'est le cas dans Beat Saber. Et puis après, on rentre dans un champ créatif qui est assez large, qui peut aller du documentaire jusqu'à la fiction totalement originale. On a la chance en France d'avoir peut-être les plus beaux studios dans ce domaine-là, qui sont aujourd'hui, font partie des top 5 mondiaux. Et donc on a une population de jeunes talents, jeunes auteurs. inspiré par cette culture de jeux vidéo, inspiré aussi par la culture européenne, française, qui a toujours été très en avant. On a des superbes écoles de jeux vidéo, d'animation en France. C'est tout un écosystème de créateurs pour qui c'est quelque chose de naturel. Et d'ailleurs, Orange a mis au point avec plusieurs partenaires une expérience en réalité virtuelle qui raconte la construction et la reconstruction de Notre-Dame de Paris. C'est une expérience immersive. qui embarquent à la fois une dimension culturelle, parce que le lieu est un peu magique, une dimension historique. Et j'étais extrêmement touché de vous voir dans les premiers groupes qui faisaient l'expérience. Au bout des 45 minutes, ils enlèvent leur casque et je vois des gens pleurer tellement ils sont émus par l'expérience parce qu'ils ont vécu. Une autre fois, quelques semaines plus tard, j'ai vu une personne s'agenouiller pendant l'expérience. ça montre bien que... La puissance de cette technologie, pas seulement, bien sûr c'est la grammaire et toute la structuration de développement historique, etc. qui peut vraiment procurer une expérience très forte. Mais la réalité virtuelle, ce n'est pas que du divertissement ou de la culture. La promesse, c'est aussi d'en faire un véritable outil de travail. Un outil pour un monde où l'on voyagera peut-être moins qu'aujourd'hui, où l'on aura besoin de nouveaux moyens de communication. C'est ce que vise notamment le français Stan Larocque, inventeur du casque Lynx. On va se rendre compte que les casques vont se transformer en outils de communication aussi. En outils de travail, en outils de communication. Quand on va commencer à mettre un modem dedans, quand ils vont avoir des navigateurs web beaucoup plus intégrés, il faut imaginer le conseil des Jedi avec des hologrammes, Ce que les gens appellent les hologrammes. Et là vraiment, on va avoir une vague d'adoption et des gens qui vont se plonger dans cette technologie. Et je pense que en 2023, on va vraiment transformer les sept. Des réunions de travail en réalité virtuelle, vous branche ? C'est ce que propose déjà Meta avec un service qui s'appelle Horizon Workrooms qui permet de se retrouver dans une salle de réunion virtuelle sous forme de petits avatars un peu ludiques. Pour l'avoir essayé, dois avouer que c'est quand même moins pénible que les traditionnelles séances de visio interminables. Car c'est l'un des avantages de la réalité virtuelle, cela suscite de nouvelles émotions relationnelles. On dit que le La réalité virtuelle, ces technologies d'immersion sont des machines à empathie. C'est-à-dire que tout d'un coup, on est beaucoup plus avec l'autre. On est beaucoup plus connectés. Aujourd'hui, dans un Zoom ou un Teams, il une forme de distance. Notre regard n'est pas du tout suivi. On ne sait pas si on regarde la plante à côté ou notre voisin. Là, tout d'un coup, il a tout le langage corporel qui rentre en compte. Et donc, est vraiment là. On est vraiment présent. Cette présence physique, est très importante. Alors, au bout d'une heure, effet, le casque et la batterie qui réduit. ça fatiguait un petit peu, voilà une heure c'est bien, mais une heure on est concentré, on est efficace, on est focus, et voilà donc a une petite introduction de découverte forcément qui prend un peu de temps, mais une fois qu'on a passé cette étape là, on a quasiment oublié qu'on avait un casque sous la tête. C'est ce que confirme également Lucas Peraudin, l'ancien de chez Meta, qui a déjà organisé lui des formations en réalité virtuelle. En fait quand vous faites un training en réalité virtuelle, vous regardez pas votre téléphone, vous ne faites que ça. et les informations rentrent mieux et donc la performance est meilleure. Et ça, en B2B, c'est de la productivité. Donc ça, va marcher pas mal. Et les réseaux sociaux, en réalité virtuel, comme veulent faire là encore META, imaginez un Facebook ou un Twitter avec des avatars. Est-ce que ce serait bien raisonnable ? Les réseaux sociaux aujourd'hui, sait ce que c'est. Et demain dans la VR, ça sera la même chose. En plus, plus inclusif, en plus physique, en plus humain. En pire ? En pire, il peut y avoir du pire, mais comme il y a déjà du pire aujourd'hui dans les réseaux sociaux. Je pense qu'on aura les mêmes travers, mais la bonne nouvelle c'est qu'on a vu ce qui s'est passé. Et on voit encore ce qui se passe aujourd'hui dans cette étape web 2.0, qui a presque plus de 15 ans. donc on a appris beaucoup de choses. Et donc on peut plus facilement se projeter et se dire ok, ça ça n'a pas marché, ça faut faire attention. Quel est notre rôle là dedans pour accompagner les plus jeunes notamment ? Donc pire peut-être pas si une fois encore... on prend le sujet à bras le corps et que les technologies se déroulaient sans la maîtriser. Voir les technologies échapper à leurs concepteurs et devenir nuisible, comment faire pour éviter cela ? D'autant que selon Stan Larocque, le concepteur du casque Lynx, le risque pourrait être énorme en matière de vie privée, même en étant caché derrière nos avatars. Quand tu mets un casque sur la tête aujourd'hui, on va capter les déplacements de ta tête, les déplacements de tes mains. On peut retrouver l'identité de quelqu'un de par la manière dont il bouge ses mains. Comme il a du fingerprinting qui existe sur le web, la manière dont tu déplaces ta souris, etc. On peut faire pareil avec les mains. Demain aussi, on va capter tes yeux. Et nous, on a fait des expériences en interne. Je sais que, par exemple, dans un univers de réalité virtuelle, si tu vas regarder plutôt les hommes que les femmes, etc. Je vais connaître ta préférence sexuelle. Je vais savoir si tu as pris de la drogue avant de venir au boulot. Je sais à quel point tu vas cligner des yeux, donc ton niveau de stress, la dilatation de ta pupille, les traits de ton visage pour simuler ton avatar en 3D. Ça va permettre des choses absolument incroyables en termes de communication, etc. Mais ça va permettre des choses assez effrayantes sur lesquelles il faudra bien se poser des questions et avoir des gens autour de la table qui ont conscience des risques qu'on a vus par le passé avec des technologies intrusives et de surveillance de masse appliquées à des nouveaux capteurs qui sont encore plus proches de notre tête et encore plus proches de nous et de notre comportement. Toujours dans la série Faisons-nous peur ? Quel sera l'effet de la réalité virtuelle par définition non naturelles et confusantes sur nos comportements. Réponse de Lucas Peraudin, ancien directeur ARVR chez Meta. Aujourd'hui, consultant pour les entreprises au sein du cabinet Moula Digital. Quand la réalité augmentée ou la réalité virtuelle sera très performante, notre cerveau va commencer à croire que des choses virtuelles sont réelles. ça, très gros problème, problème de santé mentale. de législation, comment on légifère dans le métavers. Aujourd'hui, a des cas d'agression dans le métavers. Oui, d'agression sexuelle, d'agression physique. – Sont-elles réelles ou pas ? – toute la partie régulation reste à faire. Et c'est un énorme chantier. Il y a une problématique d'acceptabilité sociale. Si moi, j'ai devenu de réalité augmentée qu'elle scanne votre visage, qu'elle me dit dans quel état psychique vous êtes et que je peux vous manipuler parce que j'ai plus d'informations que vous ne les avez pas, est-ce c'est acceptable ? Ça, c'est une grande question. Il y a énormément travail à faire avant que ce soit quelque chose d'acceptable dans la société. Enfin, il reste un dernier point non négligeable qu'on n'a pas encore évoqué. la VR se marie-t-elle avec l'urgence climatique ? Réponse de Morgane Boucher. Je pense que rien ne se marie avec l'urgence climatique. pense que le sujet est à à 360 degrés. C'est nos sociétés qui doivent aussi changer pas mal de choses. Bien sûr, le digital a un rôle là-dedans, mais ce n'est pas que cet acte-là qui va changer la société. l'immersif dans tout ça, forcément, il est aujourd'hui encore assez énergivore. Il y a des nouveaux casques, des nouvelles solutions de processing. Après, il faut encore le comparer par rapport à ce qu'on ne fera plus ou différemment dans le réel. l'exemple de la réunion virtuelle est un exemple, mais je peux prendre un autre exemple sur celui des défilés de mode. On a vu il a pas très longtemps une étude qui a été faite sur le défilé de mode, la Fashion Week, je crois que c'était en Finlande. Eh bien, ils ont diminué par deux l'empreinte carbone dans le virtuel. Parce que pas d'avion, parce que pas de... Donc je pense qu'il faut... Le sujet est global, mais oui, évidemment, forcément, tout ça ne pourra pas arriver si d'abord on n'a pas... on n'est pas parti sur des bases stables et saines pour le futur du digital. C'est-à-dire qu'aujourd'hui, a visiblement un coût environnemental, mais demain, ce sera peut-être un moyen de continuer à vivre dans un monde très différent. C'est l'idée que l'immersif, la technologie, tout comme aujourd'hui la technologie apporte beaucoup et l'innovation en général apporte beaucoup aux sociétés, demain on peut espérer qu'elles apportent encore plus de solutions pour ça. Merci d'avoir écouté cet épisode de Monde Numérique consacré à la réalité virtuelle en partenariat avec Orange. Réalisation signée Thomas Langlin. On se retrouve tout l'été pour décrypter les technologies qui nous entourent. 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