MWC 25 - HTC mise sur la réalité virtuelle en entreprises (Thomas Dexmier, HTC)
13 mars 202511:16

MWC 25 - HTC mise sur la réalité virtuelle en entreprises (Thomas Dexmier, HTC)

Thomas Dexmier, vice-président de HTC, présente les usages de la VR/XR dans le monde professionnel, y compris... dans l'espace.

HTC, acteur clé historique dans le secteur de la réalité virtuelle, s'est recentré ces dernières années sur le marché professionnel avec des casques adaptés aux entreprises. Thomas Dexmier évoque les avancées technologiques qui permettent des expériences immersives jusqu'à 120 utilisateurs, notamment dans des simulations historiques. La réalité virtuelle trouve également des applications dans la formation et la santé mentale, comme le projet innovant conduit avec l'astronaute Andras Mogensen, qui a utilisé un casque VR pour se connecter à son pays d'origine pendant sa mission dans l'espace.

Face à une concurrence accrue, HTC tente de se démarquer par ses casques haut de gamme à prix élevé. Thomas Dexmier évoque aussi la question de la confiance par rapport aux données, sujet sensible dans le monde des entreprises, sur laquelle compte HTC pour se distinguer de ses concurrents américains et chinois.

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Thomas Dexmier:
[0:01] C'est un astronaute danois qui s'appelle Andras Mogensen qui est parti sur la Station Spatiale Internationale l'année dernière avec un casque, comme vous le voyez derrière moi, avec du contenu immersif qui lui permettait de rester en connexion avec son Danemark natal.

Monde Numérique :
[0:23] Bonjour Thomas Dexmier.

Thomas Dexmier:
[0:24] Bonjour Jérôme.

Monde Numérique :
[0:25] Vice-président de HTC. Je dois dire que je suis un peu ému de vous retrouver ici. Moi aussi je suis ému de vous retrouver.

Thomas Dexmier:
[0:31] Bien sûr.

Monde Numérique :
[0:31] Parce que c'est ici, à Barcelone, que j'avais eu la chance, je me souviens, d'être l'un des premiers à tester, je pense que c'était le premier casque de réalité virtuelle de HTC. Alors évidemment, ça a beaucoup évolué, c'était de la grosse artillerie, là on est sur maintenant des produits beaucoup plus légers et beaucoup plus performants. Malgré tout, HTC n'est plus aussi connu du grand public qu'il a pu l'être à une époque. En gros, que devient HTC aujourd'hui ?

Thomas Dexmier:
[1:01] En tout cas, aujourd'hui, on est sur Mobile World Congress 2025. HTC, c'est une série de business units. Surtout, le cœur de métier, c'est la réalité virtuelle, avec un gros focus sur les usages entreprises. Et c'est peut-être pour ça que vous avez l'impression de moins nous voir. D'un côté, grand public, on est toujours là, avec des casques historiques tels que celui que vous avez pu utiliser pour la première fois il y a 6, 7, 8 ans.

Monde Numérique :
[1:26] Le fameux Vive ?

Thomas Dexmier:
[1:27] Le Vive original, qui rappelle toujours d'excellents souvenirs. Aujourd'hui, comme vous pouvez le voir derrière moi, c'est beaucoup plus léger, beaucoup plus compact. Et ça permet de faire des utilisations à plus grande échelle, sur des zones de tracking qui peuvent aller jusqu'à 1000 m², qui sont énormes, sur lesquelles on peut avoir, par expérience, jusqu'à 120 utilisateurs en parallèle, dans un environnement immersif, pour aller se replonger quelques millénaires en arrière et aller visiter l'Egypte ancienne par exemple.

Monde Numérique :
[1:58] Voilà, quelles sont les applications en fait ?

Thomas Dexmier:
[2:00] Alors les applications qui sont les plus connues du grand public, ça va être tout ce qui touche à l'art, la culture et aux jeux vidéo bien entendu. Mais aujourd'hui on se rend compte que dans les sujets de transformation digitale,

Thomas Dexmier:
[2:11] les usages liés à la formation, à la simulation, sont bien évidemment dominants dans le secteur.

Monde Numérique :
[2:18] C'est amusant parce que vous êtes même dans l'espace.

Thomas Dexmier:
[2:21] Alors, moi, personnellement, je ne suis pas allé, mais c'est vrai que j'ai pu participer à ce projet qui était absolument fascinant, qui avait pour vocation, justement, de valider que la technologie de réalité virtuelle, qui marche très bien sur Terre, peut aussi marcher dans l'espace. Ça, c'était un challenge technologique absolument fascinant. Mais le pourquoi, c'était comment aujourd'hui on peut utiliser l'immersif pour garantir, ou en tout cas, améliorer la santé mentale des astronautes.

Monde Numérique :
[2:44] C'est-à-dire qu'il y a un astronaute, je ne sais plus...

Thomas Dexmier:
[2:47] Oui, c'est un astronaute danois qui s'appelle Andras Mogensen qui est parti sur la Station Spatiale Internationale l'année dernière avec un casque, comme vous le voyez derrière moi, avec du contenu immersif qui lui permettait de rester en connexion avec son Danemark natal et donc de s'échapper un petit peu de la cabine stérile, bruyante dans laquelle il était bloqué pendant 5 ou 6 mois, je crois, de mémoire. Et justement, l'objectif des expériences sur la Station Spatiale Internationale c'est de valider un certain nombre de choses Et là, c'était santé mentale, comment l'immersif peut contribuer à améliorer la santé mentale des astronautes. Et voilà, les résultats sont plus que convaincants.

Monde Numérique :
[3:24] Et en fait, un instant là-dessus, il regardait des films sur le Danemark ou alors il y avait de la communication ?

Thomas Dexmier:
[3:31] Alors, pas de communication. La phase 1, c'était des petites séquences de vidéos à 360 qui lui permettaient de se retrouver sur sa plage locale ou aller faire sa petite balade du dimanche après-midi dans les bois. La phase 1.2 on va dire ça a été de rajouter un effort physique donc il était connecté avec le casque sur un petit vélo et ce vélo là était, rapporté de la résistance par rapport au contenu qu'il voyait donc la promenade en VTT n'était pas juste, bonne pour l'esprit c'était aussi bon pour le corps et donc voilà on arrive à combiner santé mentale et santé physique c'est quelque chose qui nous rend très fiers puisque être associé à ces gros challenges de l'humanité telle que

Thomas Dexmier:
[4:13] l'exploration de l'espace, c'est absolument fascinant.

Monde Numérique :
[4:15] Alors malgré tout aujourd'hui vous êtes donc en concurrence, avec des poids lourds, on pense surtout à Meta, avec son casque qui n'est pas du tout sur le même positionnement prix, puisque votre dernier casque de réalité virtuelle, lui, est très cher, il coûte 1200 euros. Pourquoi ce positionnement et à qui ça s'adresse ?

Thomas Dexmier:
[4:36] Alors, la stratégie et le business model entre les différents acteurs aujourd'hui de la réalité virtuelle est fondamentalement différent. Nous, ce qu'il faut savoir, c'est qu'on n'a aucune affiliation à un réseau social, quel qu'il soit. Donc on ne subventionne pas nos casques, ce qui veut dire qu'aujourd'hui, le prix d'un casque est essentiellement lié autour des composants qui sont dedans.

Monde Numérique :
[4:59] Vous voulez dire que c'est son prix réel ?

Thomas Dexmier:
[5:00] C'est le prix réel, voilà. On peut le dire comme ça. Mais en tout cas, ce qu'il faut voir, c'est que par rapport au casque de PC VR que vous avez pu utiliser il y a quelques années, aujourd'hui, tout est condensé dans cette petite boîte que vous avez devant les yeux. Et donc dedans il y a du graphisme, il y a du processeur, il y a de la batterie, il y a de la technologie qui est absolument fascinante. Et aujourd'hui la subvention des casques c'est pas quelque chose que nous on souhaite faire, ça correspond pas à notre business model. Notre business model c'est plus d'aller ajouter des services qui vont permettre aux entreprises d'avoir un usage commercial pour en revenir à ce qu'on disait tout à l'heure, que ce soit de la formation à grande échelle, tout en restant assez ouvert au niveau de l'écosystème pour permettre de faire des choses telles que de la simulation, par exemple, d'entraînement de pompiers, en intégrant des vrais extincteurs, des vrais masques à oxygène, et justement en ayant ce réalisme dans l'immersion, pour qu'ils puissent s'entraîner sans risque, à un coût moindre, pour que le jour où ils ont besoin d'aller sur le terrain, ils soient bien plus aptes à s'adapter à la situation, que ce soit par rapport aux gestes ou par rapport justement au mental, puisqu'on sait très bien qu'il y a une énorme corrélation entre ce que les gens peuvent voir et ce à quoi ils s'exposent dans un environnement immersif,

Thomas Dexmier:
[6:19] et ce qu'ils vont pouvoir répliquer dans la vie réelle.

Monde Numérique :
[6:22] Mais du point de vue justement de vos clients, des entreprises, qu'est-ce qui justifie de faire le choix d'un HTC Vive aujourd'hui, plutôt que d'un MetaQuest 3 ?

Thomas Dexmier:
[6:31] Très bonne question. Déjà, on est un acteur historique. On est là depuis le début. On est très prévisible, très stable. On est là depuis les premières heures de la réalité virtuelle. Et aujourd'hui, comme vous pouvez le voir derrière moi, HTC et Vive, on est là. On est très actifs sur la partie hardware, mais aussi de plus en plus sur la partie software, qui font qu'aujourd'hui, pour intégrer des casques ou une flotte de casques dans un environnement IT, qui en général chez nos partenaires entreprises sont assez contraignants en termes de sécurité, de VPN, de certification, ISO, de confidentialité des données, que ce soit des données utilisateurs ou des données d'entreprise, aujourd'hui HTC est positionné sur ce créneau-là. Et c'est ce qui fait la différence fondamentale entre un casque et un système qui est designé pour un usage grand public à la base, et ensuite détourné pour un usage d'entreprise, ou des casques et des solutions qui sont développées uniquement avec des utilisateurs corporate et business en tête.

Monde Numérique :
[7:31] Vous voulez dire que par exemple par rapport à un méta qui évidemment fait son activité commerciale sur l'exploitation des données personnelles ou même par rapport à des concurrents chinois, pour d'autres raisons, vous inspirez plus de confiance ?

Thomas Dexmier:
[7:46] C'est ce qu'en tout cas on essaye effectivement de faire sur le marché et ça passe par un certain nombre de certifications, Ça passe par une compréhension aussi fondamentale des besoins de nos clients entreprises. Et ça passe par une définition des solutions et des solutions, que ce soit hardware ou logiciel, qui sont en phase avec leurs attentes pour pouvoir justement accélérer l'adoption de la XR dans le milieu du corporate. Parce qu'aujourd'hui, on n'en est encore qu'au début. C'est les balbutiements et c'est beaucoup de gens y vont petit à petit, pas à pas. Et on commence à voir des beaux déploiements avec des flottes de casques qui sont conséquentes. Pas oublier que le Focus 3, qui est le premier casque qu'on avait lancé uniquement pour l'entreprise en 2021, là on arrive à un peu plus de trois ans d'utilisation, donc les entreprises commencent à renouveler leur flotte. Et donc voilà, avec tout ça, viennent une série de contraintes opérationnelles qu'on apprend avec eux au quotidien et on les accompagne justement du mieux possible en comprenant leurs contraintes et en développant des solutions qui

Thomas Dexmier:
[8:51] répondent à leurs problématiques.

Monde Numérique :
[8:52] Alors, c'est vrai que ça a beaucoup évolué technologiquement. En même temps, oui, c'est les balbutiements, mais ça date quand même de 2016 maintenant, ces produits-là. Où est-ce qu'on en est du rêve de... De produits véritablement ultra légers, qui ressemblent à des lunettes, etc.

Thomas Dexmier:
[9:10] Alors techniquement, c'est des produits qui existent. Aujourd'hui, il n'y a pas un form-factor qui va correspondre à tous les cas d'usage qu'on peut voir dans la nature.

Monde Numérique :
[9:22] C'est-à-dire que le rapport, c'est encombrement-puissance, en fait. Puissance-autonomie.

Thomas Dexmier:
[9:25] Ça va être essentiellement ça. Et voilà, le point, c'est aussi l'autonomie. L'autre sujet, c'est à quel moment on arrive à faire converger de la réalité virtuelle, donc qui est complètement simulé, avec de la réalité augmentée, qui est plus ce que vous avez l'habitude de voir sur un smartphone. On commence à voir des lunettes connectées, mais pour lesquelles les usages ne sont pas encore très clairement définis, et avec des grosses problématiques de données privées, et de respect de la confidentialité, qui sont des sujets sur lesquels on planche tous.

Monde Numérique :
[9:57] Vous pensez à Méta Orion, etc.

Thomas Dexmier:
[9:59] Ouais, ou en tout cas on en a vu d'autres avant, et on en verra d'autres après, ça c'est certain, mais il y a un rôle qu'on a tous à jouer dans cet écosystème-là pour s'assurer que c'est une plateforme qui est safe pour tout le monde

Thomas Dexmier:
[10:13] et surtout pour laquelle on a des usages qui sont clairement définis. Aujourd'hui, il y a un usage réalité virtuelle qui est très clair, un usage réalité augmentée qui est très clair et bientôt on va arriver à faire la jonction entre eux et deux pour avoir ce fameux casque ou cette paire de lunettes qui est celle que vous avez en tête, celle dont vous rêvez tous mais ce qu'il ne faut pas oublier, c'est qu'à un moment donné il va falloir prendre en compte une connectivité réseau qui va permettre d'aller streamer tous ces contenus et c'est ce que je vous montrerai tout à l'heure avec G-Rainz qui est notre solution de réseau privé 5G qui va permettre justement d'enlever tous ces composants hardware du casque tel qu'on le connait aujourd'hui mettre tout ça sur le cloud un cloud qui est sécurisé qui va permettre d'avoir des facteurs de forme de plus en plus compact de plus en plus léger et donc forcément de plus en plus accessible, pour l'utilisateur mais aussi au niveau du portefeuille.

Monde Numérique :
[11:03] Merci beaucoup Thomas Dexmier, vice-président HTC.

Thomas Dexmier:
[11:06] Je vous en prie, merci.

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